Приветствую Вас Гость • Регистрация • Вход
Вторник, 21.5.2024
Главная » Статьи » World of Tanks

Урок. Создание реалистичного скина.


Введение.

Понятно, что уроков на подбную тему было уже достаточно. Однако, я решился на написание урока по созданию таких специфичных эффектов как снег, иней, ржавчина, сколы краски, масксеть и т.п. Можно сказать, что это углубленный по всем направлениям мануал для художников.
Таким образом появился этот материал. Надеюсь, он станет полезным многим танкистам. Постараюсь не умничать и пояснять все как можно подробнее, но подразумевается, что Вы уже имеете хотя бы базовое представление что такое Фотошоп и как его применять.

Техническая часть.

Я пользуюсь версией Photoshop CS3 и именно английской версией. Поясню к чему это: в следующих версиях CS4 и CS5 может серьёзно отличаться интерфейс, а я планирую каждый свой шаг иллюстрировать для наглядности. С английской версией тоже все прозрачно: большинство уроков для фотошопа в сети сделаны именно для английской версии.
По умолчанию урок сделан для людей, у кого есть графический планшет. Но он также будет полезен и тем, кто рисует мышкой. Конечно, итоговый результат в таком случае будет хуже, но при должном старании не будет сильно отличатья.
Для открытия текстур в Фотошоп Вам нужен DDS плагин от NVidia: Скачать


Инструментарий.

Чаще всего я пользуюсь небольшим набором инструментов, я буду говорить о них по мере надобности, но хотелось бы заранее оговорить самые базовые и универсальные из них.

Разумеется, кисть . У меня есть несколько любимых кистей, которые я активно использую в работе:

1) Этой кистью я наношу сколы краски, общие потертости и использую как ластик. Вот её базовые настройки для нанесения сколов:



2) Ещё одна кисть, её можно использовать в качестве мелкодисперсного ластика , или для нанесения песка (настройки как и у предыдущей кисти, возможно в закладке Other Dynamics включить зависимость прозрачности от силы нажатия пера):



3) Эта кисть вообще очень универсальна, использую её для нанесения ржавчины и грязи:


4) Также я очень часто пользуюсь текстурами и паттернами . Всех их перечислить не получится, но есть основные, которые я выложил для скачки (как ими пользоваться я расскажу чуть позже):
Паттерны:

Часть первая. Общие постулаты.

Для создания красивого и "умного" скина нужно помнить несколько моментов.

*Для любой тяжелой техники, к которой, разумеется, относятся и танки характерен сильный износ деталей и внешней обшивки. Например, нужно представлять, что и как движется и используется экипажем. Изнашиваются в первую очередь выступающие детали (крюки, например) и детали, которые часто используются (люки экипажа). Т.е. царапины, сколы краски будут на выступающих, острых углах, мелких элементах. Возможно показать сколы от снарядов на лобовой броне. Также интересен момент с ремонтом танка- места заварки пробитий, приварка заплаток.

*Количество ржавчины зависит от идеологии Вашего скина, если это танк с завода, то ржавчины быть не должно. Если танк бывалый, то появится она в немногочисленных местах. Если же танк просто ведро, которое простояло под открытым небом несколько лет, то ржавчина будет повсеместно!
Чаще всего ржавчина проступает на местах сварки и стыка броневых листов, в щелях, куда могла затекать вода (место установки башни на корпусе). Также ржавчина проступит на элементах, которые ближе всего к земле и контактируют с грунтом - это элементы подвески, катки, нижняя часть корпуса. Если танк очень долго стоял под открытым небом, то выгорает краска (теряется её насыщенность), ржавчина начинает проступать не только на стыках броне листов, но и на самих листах.

*Если создаете камуфляж, то это не значит, что на текстуру танка нужно наносить слой со с генерированным утилитой камуфляжем и всё. Такое я могу сделать за 7 минут, однако обычно качественная работа занимает несколько дней. Красивый камо это целая наука. На него также нужно наносить сколы, работать со светом, убирать его из ненужных мест (обрезиненные катки, или выхлопные трубы, например), делать подгонку по развертке, чтобы не было уродливых стыков.

*Важно на текстуру наносить следы погоды и окружающей местности. Будь то грязь, пыль, следы от дождя, упавшие листья или изморось...

*Я очень люблю делать исторические скины и поэтому каждый раз ищу фотографии тех времен, или же современные. Для того, чтобы увидеть "как это было". Но такая же практика будет полезна и для людей, которые не делают исторический скин, ведь на фото можно разглядеть как изнашивалась техника, или почерпнуть для себя интересные надписи...

Часть вторая. Ржавчина.

Общие моменты о нанесении ржавчины я описал выше, в общих постулатах. Теперь к практике.

1) За основу возьмём текстуру тяжёлого танка ИС-3.



2) Далее необходимо создать новый слой (Ctrl+Shift+N), включить режим смешивания Darker Color. В качестве основного цвета взять тёмно-коричневый (#2a160b - это код цвета), включить и настроить кисть для ржавчины (она под номером 3, в разделе "Инструментарий").

3) Далее на местах сварки броне листов нужно сделать несколько мазков.



4) Теперь создадим ещё один слой, поверх первого. Включить его смешивание в режим Linear Dodge и этой же кистью с таким же цветом сделать случайные мазки по ржавчине, нарисованной на предыдущем слое.



Так, теперь нужен третий слой, в режиме Color Dodge. Красить нужно той же кистью, красно-оранжевым цветом средней яркости (#903808 - это код цвета). Мазки нужно делать совсем точечными, средней прозрачностью.



5)Теперь взглянем на наше творение со стороны. Возьмите ластик из раздела "Инструментарий" и на разных слоях, если это необходимо, вытрите излишки ржавчины.

Надеюсь, принцип понятен. Теперь таким образом нужно проработать всю текстуру.

6) Также, если необходимо, для поднятия яркости ржавчины можно продублировать каждый слой: клик правой кнопкой мыши на слое и выбрать Duplicate Layer, отрегулировать прозрачность новых слоёв (особенно это касается дубликата третьего слоя Color Dodge, чтобы не получить пережжённые цвета можно поставить прозрачность в 25%).





Итог:




Часть третья. Цветовая коррекция.

Очень часто необходимо поменять цвет оригинальной текстуры, не затронув некоторых элементов. Таких как катки, разная мелочевка и т.п. Для простой смены оттенка базового слоя текстуры подойдут три способа (их на самом деле больше):

1)
Ctrl+L это достаточно простой редактор насыщенности изображения (альтернатива Ctrl+M - более сложная версия редактора, параметры там задаются кривыми, т.е. нелинейно), есть возможность менять яркость светлых и темных тонов. Менять насыщенность по каналам RGB.





2) Есть простой и удобный редактор цветности Image->Adjustments->Variations



3) В каждом слое есть его параметры: двойной щелчок на слое откроет меню с множеством параметров. Нас интересует вкладка Color Overlay. Там можно задать оттенок и способ его смешения с базовым слоем. Чаще всего я использую режимы Color, Overlay, Soft Light, Hard Light. Нужно помнить, что режимы Color и Overlay дают нереалистичные пережжённые цвета. Также можно просто создать слой с заливкой (G) одним цветом и поставить в этом слое один из перечисленных выше способов смешивания. А потом подтереть на этом слое ластиком места, которые не должны окрашивать базовый слой.




Комбинацией этих трёх приёмов можно добиваться достаточно интересных эффектов. Вообще способов менять оттенок текстуры ОЧЕНЬ много, но эти самые простые и действенные.

Ещё можно посоветовать экспериментировать с режимами смешивания слоёв, у меня редко когда один базовый слой создаёт цвет танка.

Часть четвертая. Краска, сколы, или "как я перекрасил Hummel".

Так, теперь, следом за цветокоррекцией стоит поговорить о краске и её сколах. Вопрос серьёзный, смеха не будет. Почти.
1) Ок, берем текстуру небезызвестной немецкой САУ - HUMMEL. Открываем текстуру в Фотошопе. И видим, что у нас есть базовый слой BACKGROUND. Двойной клик на нем сделает из БЭКа полноценный рабочий слой:




2) Продолжим. Правый клик на слое. Из выпадающего меню выбираем Duplicate layer. У нас получается 2 слоя. Оба - копия дуг друга. Так, теперь идем в свойства второго слоя (третий способ редактирования цветности в предыдущем разделе) и выбираем нужный нам цвет и способ его наложения:



3) Теперь нам нужно удалить со второго слоя излишки - это катки, выхлопная труба, приборы наведения и т.п. Для этого пользуемся инструментами выделения (L) - лассо и (М) - квадратное/круглое выделение Размещенное изображение (Так, тут нужно немного отступить. Если Вы хотите геометрически правильного квадрата или окружности- это касается выделения (М) - вместо овала или прямоугольника, держите при выделении нажатой клавишу SHIFT. Для того, чтобы выделения появлялось от мышки во все стороны - держите ALT). Выделив нужный нам участок просто жмем кнопку DELETE на клавиатуре, тем самым удаляя содержимое выделения.

4) Теперь необходимо зарядить на ластик нашу любимую кисть (она под номером "1" в разделе "Инструментарий"). И начать делать сколы краски, помня "общие постулаты" о том, что первым делом поганяться именно выступающие острые части и углы. Смысл в том, что мы вытираем верхний, второй (бежевый) слой. Под которым проступает базовый серый слой. Получается, что как будто бежевая краска получила сколы, и оголился металл или предыдущий слой краски.



5) Далее на втором слое нужно включить внутреннюю тень. Нужно для иммитации объёма покраски-скола. Двойной клик на втором слое, мы попадаем в настройки слоя. Нас интересует вкладка Drop Shadow. Настройки приблизительно такие:




6) После того как я сделал сколы и ржавчину на бежевом слое, я принялся за зеленую краску. И вот что у меня в итоге получилось:



Категория: World of Tanks | Добавил: vovvvan (16.01.2011)
Просмотров: 2318 | Рейтинг: 4.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]